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 Création de personnage

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MessageSujet: Création de personnage   Création de personnage EmptyMer 16 Sep - 13:23

Voici le modèle de fiche à respecter lors de la création de votre personnage.

Code:
-Nom : ( Des règles spécifiques s’appliquent aux noms de personnages de certaines origines )
-Prénom :
-Surnom : ( facultatif )
-Age : ( de 12 à 55 ans environ )
-Sexe :

-Origine :
-Profession :
-Education : ( l’éducation détermine les compétences de départ de votre personnage. Choisissez-la dans la section Origines et Education du Livre de la Connaissance )

-Description Physique : ( 10 lignes grand minimum )
-Caractère : ( 10 lignes grand minimum )
-Description Psychique : ( 10 lignes grand minimum )

-Histoire : ( 20 lignes grand minimum. Elle doit impérativement retracer la découverte des capacités surnaturelles de votre personnage, si vous cherchez à en faire usage )

-Caractéristiques : X/X/X ( voir les trois caractéristiques, plus bas )
-Eléments : X ( voir les différents éléments disponibles, plus bas )
-Compétences : ( voir la distribution des compétences, plus bas )
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MessageSujet: Re: Création de personnage   Création de personnage EmptyMer 16 Sep - 13:23


PHYSIQUE, PSYCHISME, ET EMPATHIE
les trois caractéristiques.



Chaque Emissaire dispose de 9 points, qu’il doit distribuer entre trois branches distinctes, aux valeurs allant de 1 à 5. C’est ainsi que seront déterminées ses forces et ses faiblesses, mais aussi ses domaines de compétence. Notez qu’il est ainsi impossible de maîtriser à la perfection à la fois son corps, son esprit, et ses capacités surnaturelles. Il faut faire des choix, choix qui donneront à votre personnage une profondeur d’autant plus grande.

-Le Physique :


Le Physique représente globalement la maîtrise de son propre corps, et de son métabolisme. Il peut signifier aussi bien puissance musculaire qu’agilité et souplesse. Le Physique détermine aussi l’endurance et la résistance de votre personnage.

-Le Psychisme :

Le Psychisme représente globalement la maîtrise de son esprit, de ses émotions et de ses envies. Il est significatif d’une certaine intelligence, mais aussi d’une mémoire ou d’un sens de l’observation particuliers. Le Psychisme détermine aussi la résistance moyenne de votre personnage aux pouvoirs et effets affectant l’esprit.


-L’Empathie :


L’Empathie est un sixième sens. Le lien qui unit un Emissaire au Llyr, l’Outremonde. Plus l’empathie entre un Emissaire et Llyr est forte, plus il lui sera facile d’utiliser ses capacités surnaturelles, et celles-ci seront utilisables plus fréquemment.


Ces trois branches sont donc évaluées sur une échelle allant de 1 à 5 :

-1 : Handicap.
-2 : Faiblesse.
-3 : Moyenne.
-4 : Force.
-5 : Puissance.

A vous de répartir vos 6 points de caractéristiques comme bon vous semble parmi les différentes branches.

Quelques exemples :

-Un soldat talentueux, à l’esprit retors et aux capacités magiques limitées : 4 en Physique, 3 en Psychisme, et 2 en Empathie.

-Un Emissaire surpuissant et à l’esprit ouvert, mais au corps maladif : 1 en Physique, 3 en Psychisme, 5 en Empathie.

-Un érudit rompu aux voyages difficiles, à l’esprit génial, mais aux capacités magiques enfouies : 3 en Physique, 5 en psychisme, 1 en Empathie.
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MessageSujet: Re: Création de personnage   Création de personnage EmptyMer 16 Sep - 13:23

LES ELEMENTS


Rappel de Background : les Emissaires naissent dotés de leurs pouvoirs surnaturels. Ce ne sont pas eux qui choisissent leurs éléments, ceux-ci étant intimement rattachés à leur personnalité et leurs expériences.
NB : il est impossible de modifier les éléments d’un personnage après sa validation.


A la création de votre personnage, vous devez sélectionner les éléments auquel celui-ci est rattaché parmi les six disponibles. Pour en savoir plus sur les éléments, consultez ce lien.

-Le Feu : La destruction incarnée. Tout Emissaire béni du Feu est maître des flammes et de leur chaleur, rassurantes et destructrices. Mais comment rester clairvoyant au centre d’un tel brasier de puissance ?

-L’Air : Les cieux et le vent n’ont aucun secret pour un maître de l’Air. Tous craignent sa colère, mais il sait aussi s’avérer bienveillant.

-La Terre : Qu’y a-t-il de plus vénérable que la terre que nous foulons chaque seconde ? Les maîtres de la Terre disposent de dons très efficaces lorsqu’il s’agit de réduire à néant ses ennemis, mais plus encore lorsqu’il s’agit de protéger ses alliés.

-L’Eau : Indispensable à toute vie, l’eau nous accompagne dans chaque instant de nos pitoyables existences. Les maîtres de cet élément ont compris sa valeur primordiale, et s’avèrent donc aussi utiles que dangereux.

-Le Cycle : Le cycle est une magie aussi insidieuse que séduisante. Ses initiés connaissent le secret de la vie et de la mort, et sont capables de guérir les blessures les plus infâmes, mais aussi de les provoquer.

-Le Psychisme : La magie mentale est une magie aussi incomprise que crainte. Elle permet à son utilisateur d’influer sur les autres esprits par la seule force de la pensée.

Vous disposez de 6 points à répartir parmi ces six éléments. Il est donc possible de ne mettre ses points que dans un seul élément ( 6* ), pour en devenir spécialiste, ou bien de se consacrer à deux ( 3*/3* ) ou trois éléments ( 2*/2*/2* ). Il est même possible, si vous le souhaitez, de répartir un point dans chaque élément, afin de faire de votre personnage un généraliste à l’état pur ( 1/1/1/1/1/1 ).

NB : vous n’êtes pas obligé de rendre proportionnelle votre répartition de points. Par exemple, si vous voulez vous consacrer à deux éléments, vous pouvez très bien mettre cinq points dans le premier et un seul dans le second. Vous êtes seul maître de votre spécialisation.

Ce que cela change concrètement :

-Choisissez bien vos éléments, car ce choix aura des répercussions sur la totalité de l’évolution de votre personnage. Que ce soit à propos de ses sorts ou bien de ses capacités.

-Un personnage ne peut créer et lancer que des sorts appartenant à l’un de ses éléments.
Exemple : un personnage ayant 6 points en feu ne pourra lancer que des sorts de feu.

-Un personnage hybride a un panel de sorts plus étoffé qu’un personnage spécialisé.

-Un personnage spécialisé est moins dépendants des catalyseurs magiques pour lancer ses sorts.

-Les sorts dits « Ultimes » sont forcément liés à la totalité des éléments d’un personnage. ( Un seul élément dans le cas d’un spécialiste, plusieurs dans le cas d’un hybride ).
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MessageSujet: Re: Création de personnage   Création de personnage EmptyMer 16 Sep - 13:24

EDUCATION, METIERS ET COMPETENCES


Les compétences, l'éducation et le métier de votre personnage sont primordiaux dans son élaboration. En effet, chacun détermine les domaines de compétence de votre personnage, ce qu'il sait faire, ou non.

A la création de votre personnage, vous disposez donc d' avantages et de désavantages fournis par votre éducation, ainsi que d'un métier, qui déterminera ce dont vous êtes capable. De la même manière, vous disposez de compétences supplémentaires dès le départ, déterminées par le nombre exact de points que vous avez alloués aux caractéristiques Physique et Psychisme. Par exemple, si votre personnage dispose de 4 en physique et 3 en psychisme, il aura droit à 7 compétences supplémentaires à sa création, en plus des compétences fournies par son métier et des avantages/désavantages qu'impliquent son éducation.

NB: l'Empathie n'entre pas dans le calcul des compétences supplémentaires allouée à un personnage.

Education et Métiers

L'éducation détermine tout simplement dans quel milieu votre personnage a grandi, et lui apporte donc certains avantages, mais aussi des inconvénients.

Basse extraction [toutes origines]:
+Survie en conditions difficiles, résistance à l'effort physique prolongé accrue.
-Rapport sociaux avec les nobles et les bourgeois, ne sait ni lire ni écrire.
Exemples de métiers: Mineur, pêcheur, éleveur, ouvrier, bûcheron...

Milieu modeste [toutes origines sauf Mégare]:
+Sait lire grossièrement.
-Aucun.
Exemples de métiers: Forgeron, maréchal ferrant, maçon, tisserand...

Milieu bourgeois [toutes origines sauf Theramen et Mégare]:
+Sait lire et écrire, connaissance des règles de bienséance de son milieu.
-Rapports sociaux avec les gens de basse extraction.
Exemple de métiers: Marchand, Bijoutier, riche artisan en général...

Noblesse [toutes origines sauf Mégare et Iles du Vent]
+Sait lire et écrire, connaissance des règles de bienséance de son milieu, pouvoir sur les classes "inférieures".

-Survie en conditions difficiles, rapports sociaux avec les gens de basse extraction et de milieu modeste.
Exemple de métiers: différent selon l'origine. Voir les sections "politique" de chaque Nation.


Evolution des compétences :


Au cours de ses aventures, un personnage pourra être amené à apprendre de nouvelles compétences

Pour obtenir une nouvelle compétence, il faut :
-Créer un, voire plusieurs rp où votre personnage apprend cette compétence en particulier. ( ce rp n’est pas nécessairement centré autour de cet apprentissage )
-Que la compétence soit ensuite validée par un maître du jeu.
-Que votre personnage n’ait pas dépassé son maximum de compétences.

Un personnage peut apprendre en RP un nombre de compétences égal à la somme de ses caractéristiques Physique et Psychisme. L’Empathie n’entre pas en compte dans le calcul des compétences qu’un personnage peut apprendre.

En Bref :

A sa création, un personnage a : avantages + désavantages ( origine et éducation ) + 1 métier + X compétences choisies.
Il peut par la suite apprendre X compétences au cours de ses aventures.
( X= Physique + Psychisme )
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